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光荣12年——游戏历史与虚幻文本(读书笔记序章)
為 发表于 2008-06-25 11:05:25
人所能知者,必先已入梦。
——巴什拉《火的精神分析》(海登·怀特《元史学》卷首语)
1978年7月,日本枥木县足利市,28岁的襟川阳一成立了一家名叫光荣(KOEI)的小小的株式会社。当时,谁能想象,10年20年以后,它会在游戏界掀起何等令人振奋和激动的波澜。
光荣的壮丽史诗开始于1981年——日本历史甚至远东历史上——第一款SLG《川中岛合战》,并依次为起点,迎来了第一个光辉的里程碑,那就是1983年出品的以日本战国历史为背景的《信长之野望》,并和之后的以中国历史演义为框架的《三国志》以及以欧亚大陆为舞台的《成吉思汗·苍狼与白鹿》共同构成了最负盛名的光荣“历史三部曲”,1998年,《苍狼与白鹿》的进程中止,而三国志系列与信长之野望系列依旧是了历史模拟游戏最璀璨的双璧。与此同时,光荣推出的角色模拟游戏,依旧带有浓厚的历史背景,太阁立志传系列、大航海时代系列、维新之岚系列共同展示的是从日本到世界各国历史和文明的辽阔画卷。
12年前,光荣通过一次偶然事件引起中国社会的广泛关注,这场风波源自一款以二战为背景的游戏《提督的决断》,其中可选择的四个势力,除了英国和美国之外,还包括两个轴心国——德国和日本。而日本一方,不可避免的包括东条英机,山本五十六等人物的登场。争辩源于一个虚拟的前提,选用法西斯国家,通过操控,日本或者德国,是有可能战胜英美,取得最终的胜利的。这在当时当地(1996年的天津),无疑大大伤害了中国员工的感情,四名中国青年在向光荣驻中国分公司提出抗议之后,毅然辞职,这后来被称作“光荣四君子”事件。时至今日,虽然在中国并没有取得代理权,但是《提督的决断》依然发行到了第四代。在这件事情上,光荣并没有妥协。
这就牵扯到一个历史游戏本身的悖论,尽管可以依靠程序去无限接近的模拟历史局势所蕴含的所有情况,通过满足史实的条件去触发事件,不断的修正偏离了的历史轨道,但是,由于游戏的可玩性,人脑和电脑必须分出胜负,玩家的选择总会左右假想语境下的历史进程,乃至更改结局。虽然有玩家指出,在《提督的决断》中,日本孱弱的国力很难令其得以战胜庞然大物的美国,一旦太平洋战争爆发,日本就连自保的程度都艰难得无法想象,失败几成定局。但是却无法否认,日本战胜美国,进而征服亚太,这一情况确实的会依照某种概率永远存在下去。
毫无疑问,这是在游戏历史。而对于中国最死忠的KOEI迷来说,用东吴统一中国明显要比用蒙古征服欧亚要容易接受,但是,用任何一种势力面对日本,恐怕对丁点违背真实的失利都要心存芥蒂。很难分辨,这是感情在操纵着理智还是客观事实在抓攫着虚拟世界。
堕入这种情境的历史游戏,不再是一种单纯的娱乐行为,而转变成一种叙事过程。依靠程序编纂的修辞化的语言,串联情节,编制历史,或者说,完成一种对过程的想象。但是,叙事者的态度是独特的,不是隐喻和反讽,而是重写,呈现出来的也不会是浪漫剧、喜剧、悲剧抑或讽刺剧,而是一个永不间断的开放性文本。游戏制作者可以确立结构,铺陈局势,植入事件,但是和玩家的互动总会造成这个虚拟文本的无限可能。
而这种无限可能也许正是引起心灵愉悦的根本所在。
游戏裹挟着历史,从而转化为小说式的表达——藉由一种以戏仿为手段的重构。如果承认后现代文本的表征就是互文性,或者文本间性,那么又会怎样看待这种游戏中的动作呢?
詹姆斯·乔伊斯的《尤利西斯》叙事的结构仿照了荷马史诗《奥德修记》,艾略特在《荒原》的中出现了前人的几十个文本。这就是所谓的戏仿和互文。
任何一个文本都不再是一个孤立的存在,它的周围具备了一个无形的文本网络,文本在形成过程中,总是在这个网络中提取那些写过,读过的片段、词语并以各种方式移置、暗指、附会,引用,篡改、抄袭,把它们编织到自身当中。由此,罗兰·巴特彻底的否定了文本的独创和意义,同时也削平了文本间的差别。
但是,这种普遍存在的相互指涉,同时又造成了文本意义的不断游移、散播和扩散,这就导致了相互指涉的作品之间出现了本质的差异,荷马的《奥德修记》和乔伊斯的《尤利西斯》,作为古代和现代的两个文本,都各有其独立的价值和意义。
所以,解读现代和后现代的文本确实能产生“文本的愉悦”。
但是传统的意义明确的叙事,如果不按传统的方法解读,揭示其表现的意义,那就是彻底的陷入了主观的“误解”,导致混乱。
海德格尔认为人的存在是一种历史的存在,因此人阅读世界和对文本的理解总是在主体认知范式下的结果。所以也就共有了两个“视界”,一个是由理解的主体自身的“偏见”出发形成的对作品的预想和前理解,也称为个人视界。另一个是作品本身在与历史的对话中形成的一种现存的连续性,包括不同时期人们对文本做的一系列阐释,称为历史视界。而理解就是一种“视界融合”。
因此,不同时代的阅读主体由于视界的不同,对一个文本往往是不同的,即使是同一个时代的阅读主体对一个文本因个人视界的不同而会产生千差万别的理解。
承认了“偏见”的存在,而且把“偏见”作为理解和阅读的前途,这样的解释学理论,为文本的阅读和意义阐释开辟了广阔的视野,并直接影响审美接受理论和读者反应批评。
现在再次回顾光荣在编织这种虚幻的历史想象之时所展露出来的雄心。
在近几代《信长之野望》的篇首CG动画中,都会不厌其烦的细致描绘这样的场景:熊熊烈火之中锻冶的铁炮(火绳枪),嵌入日本传统街町的西洋建筑,巍峨入云的天守阁,在蔚蓝大海中展开的日本全图,随后就是惨烈的长筱合战——震耳欲聋的杀伐之声,被白雪覆盖的尸首,雕刻般僵死的表情,从悲壮转而萧瑟的战争图景——织田信长在此战中,凭借铁炮的力量,战胜了天下无匹的武田军骑马队,这是织田信长实现“天下布武”伟大事业的重要一步,而武田势力则从此一蹶不振,渐出历史舞台。
如果愿意把游戏看成一个亲身参与重写的历史文本,那么就会在这过程中体味光荣可能试图去传达的信息。后世也有学者指出,长筱之战的决定因素,并不是铁炮的使用。因为就以当时铁炮技术的成熟程度来论,无论其射程还是射速,都不足以与快速强势的骑马兵团相抗衡。织田信长的智略以及军事天才,才是胜利之主因。但是,光荣仍然愿意去不断地渲染铁炮的战略价值。参照另一款光荣游戏《维新之岚》,展示日本从幕末的血雨腥风之中走向现代国家的征程。再细细思量信长系列的命名,从《创世纪》到《天下创世》,再到而今的《革新》,其立场不言自明。
这甚至是对整个日本历史的高度浓缩,日本如何从一个封闭落后,资源匮乏的蕞尔岛国一跃成为世界顶尖的豪强。革新,就是日本文化中最值得骄傲的瑰宝。
如果确有此事,那就是光荣在一直以独立创作的姿态去书写的大历史。通过一种最为大众文化的方式,由一种不著文字的手段,编织时间之网,以游戏主体的个人视角,融合个人与历史视界,通过个人话语,超越伟大故事。
这就是我眼中,璀璨夺目的光荣史诗。
PS:
这是最近脑子坏掉后写的东西,算是一个读书笔记吧。
所以我在一些文字中尝试编织故事的写法,同时通过故事隐喻现实,甚至映射许多过去发生或者正在发生的事情,也抒发写字时候的心境。我又曾尝试通过叙述一些难以用一元视角去解读的故事,企图证实一种对历史的多元化理解。
这件事情对于我来说还是太艰深了。
我还差得远。
慢慢来吧。
受命以来,夙夜忧勤,恐托付不效,以伤先帝之明。
——诸葛亮《出师表》
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